游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以量度的挑战
《Den of Wolves》于前几日的TGA活动上公布了全新预报,这是一款合营抢盗类第一东说念主称射击游戏,其幕后操刀东说念主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。固然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的神志与玩家碰面。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》开导团队10 Chambers的鸠合首创东说念主Simon Viklund。并与他商榷了相等多与本作寰球不雅设定、玩法有关的话题,以下是采访的确信:
(防备:为了书面语句运动,部分说话经过扶助。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)
Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于合营射击类游戏,为何会这样礼聘呢?
A:是的,因为在开导合营游戏的经由中,咱们不错跟团队沿途玩,这亦然乐趣所在。
当咱们运行开导第一款游戏《Payday》时,开端的想法是,制作一款咱们在开导时也能沿途玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地访佛交流的体验,而是去作念一款有些芜乱、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东说念主可能从不同想法来袭。每次的体验都会有所不同,这样群众就不错沿途合营玩,嗅觉愈加意思。这让算作游戏开导者的咱们也很享受这个经由,因为这样咱们就不错享受我方的家具了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外合营因素的加入也很垂危,因为《Payday》的主题即是“篡夺”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“篡夺游戏”,因为玩家们必须闯入某个处所,完成任务,而怪物们则会挫折你们达成策动,但它并不像《Payday》那样彰着地有“篡夺”这一主题。
不外总的来说,如故很像一个篡夺的见识。这个见识之是以引诱东说念主,是因为“篡夺”这个主题与“合营游戏”的理念相等契合,因为它需要有一个策动,每个东说念主都要完成我方在策动中的部分,群众必须都心合力智商完成策动。而且这个策动是明确的——你需要偷取某些东西,敌东说念主也很明确——无论是法则东说念主员,如故保安戎行,致使是任何试图挫折你们的东说念主。
是以,一朝确定了游戏的主题是“篡夺”,通盘的元素都能很天然地联结起来。而且,进行行恶活动的设定亦然一种很好的走避现实的神志,因为玩家在游戏中能够作念一些现实中无法作念或者不该作念的事情。
Q:《Den of Wolves》是从什么时候运行立项和运行制作的呢?教唆面前游戏的开导程度如何了?会很快和玩家们碰面吗?
A:嗯,这一齐走来并不顺利。其实很困难,制作游戏相等难。即使咱们是资深开导者,每个格式都像是一连串“墨菲定律”事件的聚集——比如发现这个东西也能出问题,哎,蓝本是这个问题导致了新的bug。咱们无法量度这些,简直猖獗。
是以,尽管这款游戏属于咱们熟练的第一东说念主称射击类合营游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们相等有灵感,何况信托这个格式,但赤诚说,它如实比咱们设想的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东说念主增长到100东说念主,花了大要2到3年的期间。这增加了好多挑战,因为咱们需要保管公司的文化,确保每个加入公司的东说念主都明晰我方该作念什么,何况要让这些新职工意会游戏的愿景,因为他们可能会对我刚直在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错预感的,毕竟,发展公司也并阻挠易。
Q:按照你们的策动,贪图什么时候隆重发布这款游戏呢?
A:嗯,咱们还不知说念。游戏作念完结就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很垂危的。咱们需要为团队设定策动,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们计划去勤苦。然而对于抢先体验的发布期间或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知说念是否能依期完成。设定了一个日历,反而形成了一个落拓的截止日历。如果咱们公开晓示,可能会被玩家质问,或者被认为是在撒谎,致使会被视为公开的失败。是以,咱们认为公开这个期间点对咱们来说相等危机。
因此,咱们愿意幸免疼痛,保抓近况,换句话说,即是“作念好的时候就会发布”,就这样简便。

Q:固然都是合营射击游戏,但《Den of Wolves》的寰球不雅似乎比《Payday》庞杂好多?能请您先容一下贱戏的配景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?
A:是的,咱们在游戏的配景故事上过问了大都元气心灵。咱们但愿玩家在运行游戏时能实在千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的寰球既真实又独到。
因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,过问了好多责任,创造了成百上千的公司、标志和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他处所,制作这些臆造公司的告白,让它看起来像一个真实的处所。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节联系起来。你可能会在游戏中看到某个公司的标志,然后接下来发布的剧情可能就会触及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中经受素材,填充寰球,让它显得愈加真实。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、派别或行恶鸠合,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字来源于城市的氛围,它就像一个“倚势凌人”的处所,充满了粗暴的竞争和抵御。咱们不错说这是一个相等严酷的环境,一个充满公司间强烈竞争的氛围,通盘这些行恶活动汇聚成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝通常。它是一个活命相等艰巨的处所,亦然一个充满退让和危机的处所。是以,“Den of Wolves”即是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?
Q:科幻配景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和意思功能的说念具或是妙技?
A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受现实寰球现存时刻的界限。如果有一些很酷的吝啬用、火器、敌东说念主或场景, vs三国咱们就不错在游戏中达成, 下载个浏览器因为咱们不受面前科技的局限。
比如咱们不错有隐形安设让玩家变得隐形,甜心宝贝或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东说念主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻自己,而是为了突破界限,开释创意,不让我方受到现实寰球的料理。
而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的界限,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够实在为玩家打造一个出色的游戏体验。
咱们也曾参与过基于《斥逐者》的游戏制作,这个经由也很酷——毕竟每个东说念主都知说念《斥逐者》,咱们都可爱它,至少是前两部电影。但当你运行试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并阻挠易。咱们弗成作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保抓《斥逐者》自己的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只消它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东说念主都令东说念主印象深远,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。教唆《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东说念主?主要有哪几种?
A:游戏中的敌东说念主主如若各式类型的安全戎行,他们的策动是挫折你完成任务,无论是挫折你偷东西,如故挫折你杀掉策动,归正他们的任务即是侵扰你。是以,敌东说念主将主如若不同种类的安全戎行。而科幻的配景设定很好的极少是,这些安全戎行不错是东说念主类、特警队员、或者是简直像军事戎行通常的力量。但它们也不错是东说念主类形态的机器东说念主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东说念主,致使不错是像袖珍蜘蛛机器东说念主那样的袖珍机器东说念主,任何咱们能猜测的东西。咱们加入这些元素并不是为了相合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更意思。这才是咱们研讨的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受大都伤害的敌东说念主,是一种小Boss。当这种敌东说念主出当前,玩家必须集聚火力打败它,因为它真的相等危机。咱们很爱戴《Left 4 Dead》,《Payday》的见识即是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这极少,因为它的设定是当代的,必须保抓一定的现实感。但咱们想出了拆弹戎行的服装设定,阿谁负责消除炸弹的变装,嗯,类似这样。
但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹戎行成员去支吾火拼呢?这显得不太合理。但其时它算作一种所有不同的敌东说念主遐想如故强迫行得通的。不外,面前在《Den of Wolves》里,咱们无须再惦念必须保抓与现实寰球相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东说念主。如果咱们想要一个能够承受大都伤害的敌东说念主,咱们只需要遐想一个装甲机器东说念主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个相等好的契机,咱们不错创造出那些具有明显外形的敌东说念主。 这样,你就能裁汰识别战场上的敌东说念主,独立即判断哪个敌东说念主相等危机。这对玩家来说相等有匡助,因为咱们不再被现实寰球的设限所料理,不错作念一些突出当前时刻的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您认为《Den of Wolves》最大的相反点,或者说特色是什么呢?
A:这个问题很难回报,因为它触及的方面太多了。就歧视而言,它更黯澹、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可量度的元素。《Payday》是你知说念的那种,极端是当你玩了好多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无法复原潜行模式了。
其时候就形成了所有的战斗模式,直到你失败或者奏效。这就变得很有可量度性,因为你始终无法从头回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的即是,允许这种动态发生,你不仅不错复原潜行,还能再次转入行动。是以玩家在游戏中的限度感更强,玩家的礼聘性更大,剧情也更复杂、更意思,给玩家更多的礼聘和影响力。
还有,咱们的游戏神志愈增加变,何况给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特色,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,如故第一东说念主称射击、四东说念主合营、篡夺主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你运行玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都长短常不同的。咱们认为,可爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信托他们会可爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?
A:是的,咱们不错通过不同的神志作念到这极少。比如,正如你在预报片的终止看到的那样,你进入了另一种现实,那是神经鸠合的寰球。就像进入某东说念主的大脑,潜入他们的念念维。进入一种臆造现实,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东说念主的顾虑通过一种非现实的神志进展出来。
标志性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个策动。但实践上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东说念主的虚幻通常,在那里会有安保戎行或者安全系统来挫折你。通过这种神志,咱们就不错创造出一个场景来回报你的问题,既有全程行动的部分,也有潜行部分。
比如说,假定你一运行是潜干事态,悄悄摸摸地穿过某个处所,瞬息你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种现实中,这时你就进入了全程的行动模式,运行射击敌东说念主,勤苦活命,在这个臆造空间中获得信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东说念主工智能无法进入的处所。正因如斯,他们才创造了这种新时刻。然后你又被扔回现实寰球,你从头回到潜干事态。是以,你会在一个单一的任务中履历节律变化,从潜行到行动,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来获得信息,在这个大脑现实中,你会遭受潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到现实寰球,接续枪战。这种神志让任务变得愈加意思。
我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可量度,玩家会认为更成心念念。在《Payday》中,如果被发现,你就知说念接下来会是全程行动,直到你失败或奏效。但在《Den of Wolves》中,咱们能保抓任务的意念念意念念性,玩家始终不知说念任务中会发生什么。而且,你不错设想我方在穿越一座建筑,即使有敌东说念主发现你,咱们不错遐想让你像在《GTFO》中通常,能够在舆图的某个区域限度战斗,敌东说念主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东说念主后,就不错接续进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里查看的敌东说念主并不会警醒,也不会知说念你依然在那里。是以,你又不错从头回到潜干事态,保抓你的阻挠景象。
因此,咱们有多种步履来创造任务中的各种性,让玩家既能掌控时局,又能为出东说念主意想的情况惊诧。

Q:预报片中变装们在脸部装配有类似《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?无论在潜行如故战斗中都会佩戴吗?
A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程行动模式,运行与敌东说念主强烈抵御。
Q:《Den of Wolves》是否会有类似《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?
A:我信托会有的,没错。
咱们的关卡遐想团队会探索各式意思的场景,是以我信托他们会遐想一些所有需要潜行的任务。他们真的在念念考一些只好在《Den of Wolves》中智商达成的独到场景,八成是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各式意思的场景,包括全程行动的任务,也有潜行与行动瓜代的任务,致使是在脑内潜行时穿插高出谜题和平台元素,也有所有的潜行任务。是以,谜底是确信的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的处分一向是战斗中的垂危一环,教唆《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩戴弹药包等特别物品来补充?
A:嗯,我并不是极端参与游戏遐想的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只消击杀敌东说念主,依然会从它们身上掉落枪弹。
我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动通常,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东说念主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东说念主身后的处所捡起弹药。是以这实践上是迫使你离开掩体,进行移动。我认为这是一个很奥妙的遐想,它既简便又相等相宜玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上移动,我认为这很意思。固然我弗成所有确定最终的弹药机制是如何的,但它和面前的机制长短常相似的。
是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有类似的设定。是的,咱们在舆图中诞生了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有战术性地舍弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的驻扎点。你会想待在这些区域隔壁,因为你不错随时跑到弹药箱足下补充弹药。这个遐想为关卡遐想师提供了一些意思的器用,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知说念玩家会经过这些处所,因为这些处所是资源点,玩家会想待在隔壁。但你弗成老是依赖这些弹药箱,因为它们往往不会围聚策动地点。 比如说,金库的位置可能在其他处所,金库足下不会放弹药,因为那样就莫得什么引诱力了。
咱们想要的是那种焦躁感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的策动;但你又想去另外一个处所,因为那里有弹药。这种矛盾的时局会让玩家在职务中感到愈加意思。这就像是一门科学,遐想舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那处是驻扎的好处所,那处是敌东说念主降生点,那处是任务策动,那处是弹药箱。这些都是用来创造欣喜东说念主心的游戏体验的器用。莫得一个处所是圆善的,因为如果每次都在并吞个处所进行战斗,那么每次的游戏体验就会通常,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻面临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有好多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?
A:天然,咱们相等但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区诞生缜密的联系。这亦然咱们礼聘进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就给与了这种神志,何况咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得联系,而不是比及游戏所有开导完成后再发布。咱们但愿尽早搏斗到那些可能对这款游戏感兴致的东说念主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。
是以,对于那些在中国可爱《Payday》系列、可爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东说念主称射击游戏,极端是第一东说念主称射击合营游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很可爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的反应。